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viernes, 6 de enero de 2012

Marvel vs capcom 3


Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds
Desarrolladora(s)Capcom
Diseñador(es)Ryota Niitsuma
Plataforma(s)Playstation 3
Xbox 360
Fecha(s) de lanzamiento15 de febrero en América, 17 de febrero en Japón y 18 de febrero en Europa (2011)
Género(s)Lucha
Modos de juegoUn jugador
Multijugador
Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (マーヴル VS. カプコン 3 フェイト オブ トゥー ワールド Māvuru bāsasu Kapukon Surī: Feito obu Tū Wārudo?, «Marvel vs. Capcom 3: Destino de dos mundos») es un videojuego de peleas desarrollado por Capcom. Cuenta con personajes propios de Capcom y con personajes de la compañía americana de cómics Marvel. Es la quinta entrega de la serie Marvel vs. Capcom, el octavo juego de la serie VS., el primero en ser exclusivo para consolas y el segundo en la serie en usar gráficos de tres dimensiones en una batalla de dos dimensiones de área.
El juego es producido y dirigido por Ryota Niitsuma (quien había trabajado previamente en Tatsunoko vs. Capcom). Posee el mismo ritmo rápido, la mecánica de lucha over-the-top de los juegos anteriores de la serie, junto con los nuevos métodos de juego diseñados para hacer el juego más accesible a nuevos jugadores.
El juego está disponible en las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. Salió a la venta en el mismo mes de febrero de 2011 para América el 15, Japón el 17 y Europa el 18.

Contenido

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[editar] Argumento

El Doctor Doom ha congregado a los más grandes villanos del universo Marvel, y han unido fuerzas con Albert Wesker (perteneciente al universo Capcom), con el fin de juntar sus respectivos universos en un esfuerzo para conquistar ambos. Sin embargo, esta unión despierta una gran y poderosa amenaza que podría destruir ambos mundos. Esto pone en acción a los héroes de Marvel y Capcom para detener éste mal antes de que sea demasiado tarde.

[editar] Jugabilidad

Marvel vs. Capcom 3 es un juego de lucha en el que dos jugadores pueden competir en la batalla, con los personajes y sus propios estilos de lucha únicos y ataques especiales. El juego cuenta con la característica de un mismo equipo basado en turnos, como las anteriores entregas de la serie, donde cada jugador escoge tres personajes que se pueden intercambiar en cualquier momento durante una partida, y utiliza una selección de órdenes llamado "Evolved Vs. Fighting System" ("sistema de pelea versus evolucionado"), una versión modificada de los sistemas antes vistos en otros Marvel vs. Capcom y Capcom vs. SNK. Es el primer juego de la franquicia que ofrece modelos de personajes en tres dimensiones, en lugar de sprites en dos dimensiones, aunque el juego sigue limitado en esto último, permitiendo a los personajes que se mueven sólo hacia atrás, adelante o arriba, cuando están en el aire.
A diferencia de Marvel vs. Capcom 2, que contó con cuatro botones de ataque separados como dos pares de golpes de alta resistencia, baja y patadas, Marvel vs. Capcom 3 utiliza un procedimiento simplificado, el esquema de control de tres botones que son ataques de bajo, medio, alto y modelado. Después de Tatsunoko vs. Capcom, que Capcom cree que va a "derribar el muro de controles complicados y abrir el campo de la lucha estratégica a todos los interesados", así como un nuevo "cambio" que con un sólo boton el jugador puede hacer que el personaje esté en el aire, cambiar de personaje en el desempeño de un combo, y el golpe del oponente en el suelo cuando es utilizado por ciertos personajes.
Los jugadores pueden usar cada botón para encadenar combinaciones de ataques, así como realizar movimientos especiales usando una combinación de pulsaciones de botón y movimiento de joystick. Con los ataques del personaje, su medidor especial se llena de energía, la cual puede ser usada por el jugador para ejecutar potentes Hyper Combos y combinaciones de equipo que involucran a múltiples personajes. El juego cuenta con un "Modo simple" que permite a los jugadores realizar combos y movimientos especiales fácilmente a costa de limitar el moveset de un personaje. El juego también incluye un "Modo misión", que presenta retos específicos para cada personaje, orientados a ayudar a los jugadores a explorar el sistema de control normal y prepararlos para jugar contra otras personas.
El juego cuenta con el clásico "Modo Arcade", para un jugador que será más robusto que sus predecesores. Los jugadores podrán usar su equipo de tres personajes para derrotar a una serie de oponentes controlados por la IA antes de luchar contra el jefe final del juego, Galactus, cada personaje tiene su propio final especial, que se obtiene al completar el "Modo Arcade". Marvel ha declarado que es "todo acerca de fan service. El autor de cómic Frank Tieri escribió la historia, el diálogo, y los finales para el juego. El juego incluye un "Modo online" que usa los servicios Xbox Live y Playstation Network. Cuando comienza una partida en línea, los jugadores pueden consultar una "tarjeta de licencia" del oponente, la cual sirve para hacer un seguimiento de los jugadores en función de su estilo de lucha, lo que está determinado por cinco categorías: estabilidad, tipo básico, defensa básica, ofensiva avanzada, y defensa avanzada. También registran los puntos del jugador y el número total de victorias y derrotas, y permite a los jugadores ver los puntos positivos y negativos de sus estilos de juego.

[editar] Personajes

El juego incluye nuevos y antiguos personajes de la serie Marvel vs. Capcom, con el acompañamiento de obras de arte realizadas por el artista de promoción de Capcom, Shinkiro. La lista final consta de 36 personajes, 2 personajes están como contenido descargable.
Personajes de MarvelPersonajes de Capcom
Captain AmericaAkuma
DeadpoolAlbert Wesker
Doctor DoomAmaterasu
DormammuArthur
HulkCrimson Viper
Iron ManChris Redfield
MagnetoChun-Li
M.O.D.O.K.Dante
PhoenixFelicia
SentinelHsien-Ko
She-HulkJill Valentine
Shuma-GorathMike Haggar
Spider-ManMorrigan Aensland
StormNathan Spencer
Super-SkrullRyu
TaskmasterTrish
ThorTron Bonne
WolverineViewtiful Joe
X-23Zero
Galactus (jefe final)

the zelda of ocarina of time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

De Wikipedia, la enciclopedia libre
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Okarina.jpg
En Ocarina of Time, Link debe viajar a través del tiempo mediante el uso de la Ocarina del Tiempo, y hallar la Espada Maestra junto con algunos otros objetos y armas que le han de ayudar a derrotar al malvado Ganondorf y evitar que éste se apodere de la Trifuerza.
Desarrolladora(s)Nintendo EAD
Distribuidora(s)Nintendo
Artista(s)Yusuke Nakano
Director(es)Eiji Aonuma[1]
Yoshiaki Koizumi
Shigeru Miyamoto[2] [3]
Tôru Ôsawa
Yoichi Yamada
Productor(es)Shigeru Miyamoto
Compositor(es)Kōji Kondō
Escritor(es)Toru Osawa
Kensuke Tanabe
Shigeru Miyamoto[4] [5]
Yoshiaki Koizumi[6]
MotorVersión modificada del motor utilizado en Super Mario 64
Plataforma(s)Nintendo 64, GameCube, iQue Player, Consola Virtual, Nintendo 3DS
Fecha(s) de lanzamiento21 de noviembre de 1998
Género(s)Acción-aventura
SerieThe Legend of Zelda
Videojuego
anterior
The Legend of Zelda: Link's Awakening
Videojuego
posterior
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Modos de juegoUn jugador
Clasificación(es)ELSPA: +3
ESRB: ESRB Everyone.svg (N64), ESRB Everyone 10+.svg (3DS)
OFLC: OFLC Australia Rating - G8.png
PEGI: PEGI7.svg (N64, GCN), Newpegi 12.svg (Wii)
Formato(s)Cartucho de 256 Mb (N64)
Disco óptico (GCN)
Cartucho (iQue Player)
Descarga virtual (Wii)
Cartuchos de Nintendo 3DS
Sitio web oficialSitio oficial (en inglés)
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ゼルダの伝説 時のオカリナ Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina?, lit. «La leyenda de Zelda: ocarina del tiempo») es un videojuego de acción-aventura de 1998 desarrollado por la filial Nintendo EAD y publicado por Nintendo para la consola Nintendo 64. Fue lanzado en Japón el 21 de noviembre de 1998,[7] mientras que a Norteamérica llegó dos días después, el 23 de noviembre,[8] y en Europa se estrenó el 11 de diciembre de ese mismo año.[9] A pesar de que en un inicio los diseñadores planeaban lanzar el juego para el periférico Nintendo 64DD, al final se optó por diseñarlo para un cartucho de 256 megabits (igual a 32 megabytes), que eran los de mayor capacidad producidos por Nintendo en ese entonces.[13] Ocarina of Time es el quinto lanzamiento de la franquicia The Legend of Zelda, y se convirtió en el primero de la serie en hacer uso de gráficos 3D. Su sucesor, The Legend of Zelda: Majora's Mask, se estrenó dos años después.
La historia del juego se enfoca en el joven héroe Link, quien emprende una aventura en el reino de Hyrule para detener a Ganondorf, rey de la tribu Gerudo, antes de que encuentre la Trifuerza, una reliquia sagrada capaz de concederle cualquier deseo a su poseedor. Para ello, debe viajar a través del tiempo y explorar varios calabozos con el fin de despertar a algunos sabios que tienen el poder para aprisionar de forma definitiva a Ganondorf. Es importante mencionar que la música juega un papel muy importante en la trama del juego, puesto que el jugador tiene que aprender a tocar varias canciones con una ocarina. Incluso, la popularidad de Ocarina of Time incrementó de forma significativa las ventas de ocarinas reales.[14]
El sistema de juego de Ocarina of Time incorporó algunas nuevas características que no existen en sus predecesores, tales como la posibilidad de fijar la cámara en algún objetivo determinado y el uso de los botones del controlador en situaciones específicas (por ejemplo, hablar con otros personajes, usar la espada, entre otras actividades), los cuales se convirtieron en rasgos típicos de los juegos tridimensionales de aventura.[15] [16] Tras su estreno en Japón, en 1998, vendió más de 820 000 copias, con lo que pasó a ser uno de los diez títulos más vendidos en ese año en la industria de los videojuegos.[17] Desde entonces, se comercializaron hasta 1,14 millones de copias en territorio japonés, convirtiéndose en el 119.º juego más vendido de todos los tiempos,[18] mientras que a nivel mundial la cifra supera las 7,6 millones de copias ofrecidas a la venta.[19] [20] Igualmente, el juego obtuvo una recepción crítica positiva, al ganar el Grand Prize en la división de Artes Interactivas del Japan Media Arts Festival,[21] además de hacerse acreedor a seis reconocimientos en la segunda ceremonia anual de los premios Interactive Achievement.[22] Respecto a la crítica en general, Ocarina of Time recibió elogios y notas en su gran mayoría positivas, e incluso es considerado por varias fuentes como el «mejor videojuego jamás hecho».[23] [24] [25] [26] [27] En 2008, la publicación de los récord Guiness declaró que Ocarina of Time es el juego con más críticas positivas en toda la historia de los videojuegos.[28]
Ocarina of Time tuvo al menos hasta cuatro lanzamientos en las consolas Nintendo GameCube, Nintendo iQue y Wii; para GameCube, salió una edición que formaba parte de The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Master Quest (ゼルダの伝説 時のオカリナ 裏 Zeruda no Densetsu Toki no Okarina Ura?, 裏 (Ura significa opuesto)), en donde se incorporaron mazmorras y acertijos inéditos, así como una versión específica para dicha consola incluida en la colección The Legend of Zelda: Collector's Edition. En 2003 debutó una adaptación para Nintendo iQue y, cuatro años después, salió a la venta una más para la Consola Virtual de Wii. Todos los anteriores lanzamientos obtuvieron buenas críticas tras su estreno: pese a que algunos expertos consideraron que el juego carecía de actualizaciones en su diseño original,[29] [30] la mayoría percibió que Ocarina of Time había prevalecido favorablemente con el paso del tiempo.[31] [32] En el evento E3 de 2010, Nintendo anunció un remake del juego para la portátil Nintendo 3DS.[33]
Argumento
Si bien la cronología de los juegos de The Legend of Zelda ha sido un aspecto que ha generado numerosas discusiones desde el origen de la franquicia,[34] por lo general se lo considera a Ocarina of Time como uno de los primeros en la línea de tiempo de la serie, pues el juego establece los orígenes de varios elementos importantes en Zelda como son Ganon y la Trifuerza. Desde su lanzamiento, ningún otro juego había sido referido como precuela de éste, excepto The Legend of Zelda: Skyward Sword el cual toma lugar antes de los sucesos acontecidos en Ocarina of Time.[35]
Nintendo ha confirmado que el viaje en el tiempo que ocurre hacia el final del juego creó dos cronologías paralelas diferentes en The Legend of Zelda. Una de ellas continúa una vez que Link venció a Ganon y lo aprisionó en el Reino Sagrado (esta es conocida como «cronología de Link adulto») mientras que la otra sigue los eventos ocurridos una vez que Link es devuelto al pasado y cambió la historia, por lo que Ganon nunca se apoderó de la Trifuerza en su totalidad («cronología de Link niño»). La primera de estas líneas de tiempo conduce directamente a The Legend of Zelda: The Wind Waker, y la restante sigue a partir de los juegos The Legend of Zelda: Majora's Mask y The Legend of Zelda: Twilight Princess.[36]

[editar] Sinopsis

Ocarina of Time fue el primer título en incluir una cantidad considerable de personajes que han reaparecido a lo largo de la serie además de incorporar algunos otros que tuvieron un papel importante dentro de la trama de la serie; uno de ellos fue Dark Link —Link Oscuro (quien hizo su aparición como el penúltimo jefe de Zelda II: The Adventure of Link)—, personaje que ha aparecido en posteriores entregas de la serie llegando a ser considerado uno de los enemigos más importantes de la trama de Zelda.[37] En la imagen, una persona haciendo cosplay del personaje en cuestión.
Aproximadamente diez años antes de los eventos acontecidos en Ocarina of Time ocurrió una guerra conocida como la «Guerra civil de Hyrule». A causa de ella, una madre desesperada por proteger a su bebé, decidió dejarlo en un espeso y recóndito bosque con el fin de que creciera a salvo.[38] En dicho bosque, habitan varios niños que tienen sus propias hadas guardianes, las cuales se les fueron otorgadas a su vez por el Venerable Árbol Deku, el guardián del bosque, a excepción de un niño: el pequeño hijo de aquella mujer.[39] Este niño se llama Link y, debido a que no posee un hada, los demás Kokiri se burlan de él y lo menosprecian.[40] Un día, un moribundo Árbol Deku le envía a Link un mensaje con la hada Navi. El juego comienza cuando Navi despierta a Link de una pesadilla: en ella, Link observa durante una noche tormentosa cómo un hombre montado en un caballo —el cual resulta ser Ganondorf—, persigue a la Princesa Zelda junto con su niñera Impa, quien cabalga también en un caballo. Navi le avisa a Link que debe ir con el guardián de su aldea, el Venerable Árbol Deku, pues este se encuentra moribundo a causa de una maldición;[41] más tarde, el propio Link deshace la maldición, pero no es capaz de evitar que el árbol muera. Antes de fallecer, el Árbol Deku le informa que un «perverso hombre del desierto» fue quien lo maldijo, y que además planea conquistar toda la tierra de Hyrule, por lo que el muchacho debe detener sus planes. Asimismo, le entrega la Esmeralda Kokiri —considerada como la «Piedra Espiritual del Bosque»— y lo envía al castillo de Hyrule para que pueda hablar con la «princesa del destino»: Zelda.[42]
Una vez en el castillo, Link conoce a Zelda, quien ha tenido múltiples sueños en los que vislumbraba el futuro de la tierra de Hyrule, así como la llegada de Link. Ella cree que Ganondorf, el Rey de las ladronas Gerudo, está buscando la Trifuerza, una reliquia que se encuentra en el Reino Sagrado y la cual es capaz de otorgar poderes similares a los de una divinidad a quien la posea. La descripción que Zelda le da a Link sobre Ganondorf encaja con la apariencia del hombre que mató al Venerable Árbol Deku. Zelda le pide al muchacho que recupere las tres Piedras Espirituales —una de las cuales el joven ya posee—, para poder ingresar al Reino Sagrado y así reclamar la Trifuerza antes de que Ganondorf pueda encontrarla.[43] Link se va a la ciudad de los Goron, donde conoce a Darunia, el líder de la raza de los Goron. Después de que Link asesina a King Dodongo, el jefe de la cueva de los Dodongo, Darunia le hace entrega del Rubí Goron, la «Piedra Espiritual del Fuego», que simboliza la hermandad. Poco después, Link obtiene el Zafiro de los Zora, la «Piedra Espiritual del Agua», por parte de Ruto, la princesa de los Zora, después de que el valiente joven la rescata de la barriga de Lord Jabu Jabu, una criatura semejante a una ballena que es una deidad para los Zoras; cabe añadirse que el hecho de recibir el Zafiro de los Zora simboliza un matrimonio entre Link y Ruto.
Link regresa al castillo y observa cómo Ganondorf persigue a Zelda montado en un caballo, tal y lo como veía en sus pesadillas al inicio del juego. Cuando ve a Link, Zelda le arroja la Ocarina del Tiempo, pero ésta cae a un foso. Debido a ello, la princesa le enseña telepáticamente al muchacho la «Canción del Tiempo». Link intenta detener a Ganondorf, sin embargo un relámpago lo azota contra el suelo. Ganondorf admira la valentía del joven, pero le advierte que no intervenga con sus planes. Una vez que el malvado hechicero se marcha, Link utiliza la Ocarina del Tiempo junto con las Piedras Espirituales para así abrir una entrada e ingresar al Reino Sagrado. Detrás de dicha puerta, Link encuentra la Espada Maestra, un arma que fue forjada para derrotar al mal. Al momento de sacar la espada de su pedestal, Ganondorf aparece en escena, ya que este siguió a Link hasta el Reino Sagrado para poder reclamar la Trifuerza como suya.[44]
Siete años después, un Link más maduro despierta en una sala conocida como la «Cámara de los Sabios» donde conoce a Rauru, el antiguo Sabio de la Luz y uno de los siete sabios que protegen la ubicación de la Trifuerza. Rauru le informa a Link que su espíritu fue sellado durante siete años hasta que se hiciera lo suficientemente mayor como para poder esgrimir la Espada Maestra y derrotar a Ganondorf.[45] También es revelado que los siete sabios son los únicos capaces de encarcelar a Ganondorf en el Reino Sagrado; no obstante, cinco de los siete sabios no son conscientes de su identidad desde que Ganondorf transformó Hyrule en una tierra de tinieblas. Link regresa a Hyrule y conoce a una misteriosa mujer llamada Sheik, quien guía a Link a cinco templos repletos de los secuaces de Ganondorf, a los cuales el joven tiene que derrotar para así liberar el poder de los templos que habrá de despertar a los sabios.[46]
En el inicio de Ocarina of Time, Link tiene un sueño donde ve a un hombre montado a caballo persiguiendo a una princesa. Esta escena cobra realidad más tarde: el sujeto resulta ser el malvado Ganondorf y la damisela en apuros es la Princesa Zelda. A través de una extensa aventura, Link debe evitar que Ganondorf encuentre la Trifuerza y así consiga hacer realidad todos sus deseos. En la imagen, una pintura del sueco Franz Karl Basler-Kopp.
Después de despertar a cinco sabios, Sheik se revela como la Princesa Zelda, así como la séptima sabia. Le cuenta entonces a Link que el corazón de Ganondorf está desequilibrado, lo cual ocasionó que la Trifuerza se dividiera en tres piezas, tal y como se predijo en una antigua profecía.[47] Ganondorf conservó la Trifuerza del Poder, mientras que los otros dos individuos elegidos por el destino llevan consigo las otras dos piezas: Zelda obtuvo la Trifuerza de la Sabiduría y Link la Trifuerza del Valor. Posteriormente, Zelda le entrega a Link las Flechas de Luz mágicas y Ganondorf secuestra a la princesa en un cristal mágico y la lleva hacia su torre. Los otros seis sabios le ayudan a Link a entrar en la torre, en donde finalmente libra una batalla con Ganondorf de la cual sale victorioso, liberando así a Zelda de su encierro. Después de escapar del castillo que se encuentra derrumbándose, Link es atrapado en el castillo por un anillo de fuego y obligado a luchar contra Ganondorf una vez más; esta vez, utilizando el Poder que le otorga la Trifuerza del Poder, Ganondorf se transforma de su forma humanoide Gerudo a un monstruo llamado Ganon. Dadas las circunstancias, Link lucha con Ganon sin la Espada Maestra (aunque luego la recupera) y, con la ayuda de la luz paralizante de Zelda, derrota a Ganon. Los siete sabios capturan entonces a Ganondorf y lo envían al Reino Oscuro que su mal creó; aún con la Trifuerza del Poder, Ganondorf jura vengarse con sus descendientes.[48] Zelda utiliza la Ocarina del Tiempo para enviar a Link a su época original para que de esta forma viva su infancia, al punto exacto en el que Navi se marcha. La historia del videojuego finaliza con una vista de Link y Zelda mirándose en el jardín del castillo.[49]

[editar] Personajes

[editar] Protagonistas

  • Link (リンク Rinku?): es un niño que vive en el bosque Kokiri, a quien el Árbol Deku, protector de los Kokiri, le llama y le comenta que unas terribles tinieblas acechan Hyrule y que por lo tanto debe embarcarse en una serie de aventuras para encontrar las Piedras Espirituales. Se hace amigo de Zelda, con la que trama una conspiración contra Ganondorf. Después de despertar de un sueño de siete años, se vuelve adulto y más fuerte y tras devolver el poder de los sabios al templo con la ayuda de Sheik, se enfrenta a Ganondorf en una pelea, en la cual termina vencedor. Al final, regresa a su época original con la ayuda de Zelda.
  • Navi (ナビィ?): es el hada de Link. Según la tradición Kokiri, cada habitante de esta raza posee un hada para su protección y guía en el mundo. Link era el único individuo sin un hada hasta que el Árbol Deku, que conoce el peligro que ocasionaría luego Ganondorf, le encomienda a Navi guiar a Link en su nueva aventura. Es de vital ayuda en el transcurso del juego e incluso le ayuda a Link a vencer a Ganon.
  • Princesa Zelda (ゼルダ姫 Zeruda-hime?): es la princesa de Hyrule. Confía en Link y trama una conspiración contra Ganondorf. Durante los años del reinado de Ganondorf, Zelda se disfraza de Sheik para no ser descubierta, presentándose a Link como el último miembro de la tribu Sheikah, que sólo aparece en momentos cruciales para el protagonista. Después de que Link salva a 6 sabios, Sheik le revela a Link su verdadera identidad en el Templo del Tiempo. Tras esto, es raptada por Ganondorf. En la batalla final, Zelda utiliza todo su poder para retener a Ganon mientras Link da el golpe final.
  • Ganondorf (ガノンドロフ?): es el líder de la tribu Gerudo y el principal villano de la historia, como lo es en otros videojuegos de la serie. Forja una alianza con el rey de Hyrule para llegar a la paz, aun cuando Zelda no confía en él. Logra entrar al castillo y al Templo del Tiempo, obsesionado con la Trifuerza y en conquistar Hyrule. Cuando intenta apoderarse de ésta, la Trifuerza se divide y Ganondorf solamente obtiene la Trifuerza del Poder, mientras que las otras dos partes las reciben Link y Zelda. Cuando Link es encerrado en el Reino Sagrado y Zelda desaparece, Ganondorf domina Hyrule durante siete años.

marvel

Marvel Comics es una editorial estadounidense de cómics. Es conocida popularmente como "La casa de las ideas" por la creación de numerosos personajes emblemáticos del género de superhéroes. Algunos de sus cómics más conocidos son Los 4 Fantásticos, Spider-Man, Daredevil, Capitán América, Los Vengadores, Iron Man, Thor, Hulk, Wolverine y los X-Men. Desde los años 60 la compañía constituye una de las mayores editoriales de este género. Localizada en Nueva York, fue fundada en el 387 de Park Avenue South, teniendo sus oficinas en la actualidad en el 40th East 10th Avenue.
El 31 de agosto de 2009, la empresa The Walt Disney Company anunció la compra de Marvel Entertainment por 4.000 millones de dólares; los accionistas de ésta recibirían 30 dólares americanos por acción en metálico además de acciones de The Walt Disney Company, pasando así cerca de 5000 personajes a manos de Disney Enterprises, Inc.

Martin Goodman fundó en 1939 la compañía que acabaría convirtiéndose en Marvel Comics tras una gran cantidad de cambios de nombre y fracasos de lanzamientos. Originalmente se denominó Red Circle Comics y Atlas Comics, aunque el nombre más popular (antes de Marvel) fue Timely Comics; su primera publicación importante fue Marvel Comics #1 (octubre de 1939), por el que acabó recibiendo su nombre actual. En dicho número aparecía por primera vez un superhéroe en Marvel: la primera Antorcha Humana y el villano Namor, el hombre submarino. Ambos personajes se convirtieron en grandes éxitos para la compañía, protagonizando casi instantáneamente sus propias series. Otro superhéroe popular creado en esas fechas fue el patriótico Capitán América.
Durante los años 50 la compañía, como toda la industria del cómic estadounidense, decayó fuertemente a consecuencia del final de la Segunda Guerra Mundial. En 1957 Marvel casi cerró sus puertas debido a la bancarrota de su distribuidora. Durante esa época la compañía aún se llamaba Atlas Comics, y publicaba historias de monstruos con una ligera ambientación de ciencia ficción.

[editar] 1960

A principios de la década de 1960, la compañía intentó volver al género de superhéroes, que había sido revitalizado con gran éxito por su rival DC Comics unos años antes. Stan Lee y Jack Kirby crearon entonces Los 4 Fantásticos inspirándose en los éxitos de DC Comics y en las historias de monstruos que Atlas publicaba. El cómic fue un éxito absoluto, revitalizando la compañía, que comenzó a publicar una larga lista de títulos. El más popular de ellos fue sin duda "The Amazing Spider-Man" (el Asombroso Hombre Araña) creado por Lee y Steve Ditko.

[editar] 1970

En esta década el mercado del cómic volvió a entrar en recesión. La compañía se adaptó publicando nuevos títulos en géneros como el horror o la brujería. Marvel intentó adquirir DC, pero la compra no fructificó debido a que esta última compañía quería conservar los derechos de sus personajes más populares (Superman y Batman). A finales de los 70 el equipo creativo formado por el guionista Chris Claremont y el artista John Byrne relanzó uno de los antiguos títulos de Marvel, X-Men, constituyendo el mayor éxito de la compañía durante esta época. A finales de los 70 los cómics empezaron a venderse en tiendas especializadas.

[editar] 1980

En los años 80 el editor jefe de Marvel era Jim Shooter. A pesar de su controvertida personalidad, Shooter supo manejar y remediar muchos de los errores que Marvel cometía, que incluían incumplimientos de fechas de publicación, provocando un cierto renacimiento creativo en la empresa. Éste incluyó institucionalizar los derechos de los creadores, comenzando con la editorial Epic, primera en la que los materiales seguían siendo propiedad de los autores, en el año 1982. Marvel lanzó por la época una nueva línea editorial (finalmente fracasada) denominada Nuevo Universo, para conmemorar el 25º aniversario de Marvel en 1986. Shooter fue responsable de la introducción de la compañía en nuevos y amplios crossover (Contest of Champions, Secret Wars).
En 1981 Marvel adquirió el estudio de animación: DePatie-Freleng Enterprises que había creado a los famosos Looney Tunes bajo la dirección del animador Friz Freleng y su socio David H. DePatie. La compañía fue renombrada como Marvel Productions Ltd. y comenzó a producir series de animación para la televisión como G.I. Joe, Transformers e incluso los Muppet Babies de Jim Henson.
En 1986 Marvel fue vendida a New World Entertainment, que en tan sólo tres años, en 1988, la volvió a vender a MacAndrews and Forbes, cuyo dueño era el ejecutivo de Revlon, Ronald Perelman. Perelman colocó a la compañía en el mercado de valores de New York y propició un gran incremento del número de títulos de la compañía. Como parte del proceso, Marvel Productions vendió su catálogo televisivo a Saban Entertainment (adquirido en el año 2001 por Disney).

nintendo

Nintendo Company Limited (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional de videojuegos. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por Fusajirō Yamauchi,[1] como fabricante de barajas hanafuda (tradicionales naipes japoneses).[2] Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria de los videojuegos.[3] Además, es la propietaria mayoritaria de los Seattle Mariners, el equipo de la liga béisbol norteamericana (MLB) con base en Seattle, Washington, y dueña parcial de los Atlanta Hawks, un equipo de baloncesto de la NBA radicado en Atlanta, Georgia.
Las oficinas centrales de Nintendo se encuentran en Kioto, Japón y son presididas por Satoru Iwata. Las oficinas estadounidenses se encuentran en Redmond (Washington). Hasta el 1 de diciembre de 2006, Nintendo ha vendido más de 387 millones de hardware y alrededor de 2.200 millones de unidades de software en el mundo entero,[4] convirtiéndose en la segunda empresa con mayor valor comercial de Japón, sólo por detrás de Toyota

Como compañía de cartas (1889-1956)
Cartas Hanafuda, por Nintendo.
Nintendo comenzó como una pequeña empresa japonesa creada por Fusajiro Yamauchi en el año 1889 bajo el nombre de "Nintendo Koppaii". Con sede en Kioto, Japón, la empresa producía y distribuía un juego de cartas llamado hanafuda. Estas cartas hechas a mano pronto ganaron mucha popularidad, y Yamauchi tuvo que contratar asistentes para poder producir más cantidades de sus cartas y, así, satisfacer la demanda.[6]

[editar] Nuevos rumbos (1956-1975)

En 1955, Hiroshi Yamauchi, bisnieto de Fusajiro Yamauchi y posteriormente presidente de Nintendo, fue de visita a EE. UU., para mantener negociaciones con la "United States Playing Card Company", que era la empresa dominante en el mercado de fabricantes de cartas estadounidenses. Yamauchi quedó sorprendido al ver que la compañía más grande de fabricantes de cartas utilizaba una pequeña oficina. Esto fue un punto de quiebre, en donde Yamauchi notó las limitaciones del negocio de las cartas. Finalmente logró hacer un trato con Disney y pudo utilizar los personajes de esa empresa en sus cartas, y de esta forma lograr más ventas.
En 1963, Yamauchi renombró la "Nintendo Card Company Limited" como "Nintendo Company, Limited". La compañía comenzó a experimentar en otras áreas de negocio usando las ganancias obtenidas. Durante los años que van de 1963 a 1968, Nintendo probó suerte con pequeñas experiencias empresariales, entre ellas destacan una compañía de taxis, una cadena de "Hoteles del amor" (un hotel para que las parejas japonesas puedan tener intimidad), una cadena de TV, una compañía de comida (que trataba de vender arroz instantáneo, similar a tallarines instantáneos), y muchas otras cosas (que incluían un juguete a control remoto que realizaba funciones de aspiradora y se llamaba Chiritory,[7] y el cual se puede ver en el juego Wario Ware para Wii, dentro de uno de los minijuegos). Todos estos intentos fueron fracasando, excepto por uno, los juguetes, donde la compañía contaba con experiencia previa de la venta de cartas. Pero fue hasta los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que posteriormente las ventas de cartas cayeron, haciendo que las ganancias de Nintendo desaparecieran rápidamente.
Luchando con las deudas, Nintendo intentó sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes; todavía era una empresa muy pequeña, y estaba superada por compañías que ya estaban firmemente establecidas como Bandai y Tomy. A causa de que sus juguetes por lo general tenían un corto ciclo de vida, la compañía tenía la necesidad de crear constantemente nuevos productos. Éste fue sin duda el comienzo de una nueva gran era para Nintendo.
En 1970, Hiroshi Yamauchi se encontraba en la fábrica de hanafuda de Nintendo. Observó un brazo extensible, que había sido creado por uno de sus ingenieros de mantenimiento, Gunpei Yokoi, para su propia diversión. Yamauchi le ordenó a Yok que desarrollara su producto para poder lanzarlo en la campaña de Navidad. La "Ultra Hand" (tal como fue su nombre de venta) fue un enorme éxito, vendiendo aproximadamente 1,2 millones de unidades. Yokoi fue apartado de sus deberes de mantenimiento y ascendido al área de desarrollo de productos, lo cual fue un gran acierto.
Los años 70 también vieron la importante contratación de Shigeru Miyamoto, el hombre que (junto a Yokoi) se convirtió en una leyenda viviente en el mundo de los videojuegos y en el secreto de la longevidad de Nintendo; su visión creativa fue el instrumento definitivo para determinar el camino que Nintendo (y con ella, toda la industria del videojuego) transitaría en el futuro. Yokoi comenzó como maestro de Miyamoto durante su periodo como desarrollador de productos, enseñándole todo lo que él sabía.

[editar] De cartas a cartuchos (1975)

Consolas portatiles de Nintendo (hasta el Nintendo DS Lite).
Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola Atari Pong todavía no había sido producida.
Un dato bastante curioso y desconocido es el hecho de que Nintendo creó su propia versión de una consola Pong llamada Color TV Game 6 (solo disponible en Japón) en el año de 1977, siendo extraoficialmente la primera consola de videojuegos de Nintendo. Posteriormente sacó al mercado una nueva versión de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15.
El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.
La serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.
En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of America. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Nintendo ds".

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